Perkembangan teknologi informasi di dunia semakin pesat dan memungkinkan untuk selalu menciptakan teknologi baru yang lebih praktis untuk digunakan. Maka sekarang ini berkembanglah teknologi cloud computing yang mulai diadaptasi oleh perusahaan IT terkemuka seperti Microsoft, Google, Yahoo, telkomcloud dan lain-lain. Teknologi ini memudahkan pengguna dalam mengakses informasi kapanpun dan di mana pun tanpa harus menggunakan tempat penyimpanan data seperti harddisk atau flashdisk.

Cloud Computing (Komputasi Awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Manfaat cloud computing, yaitu :
1.    Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat
2.    Keamanan Data
3.    Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi
4.    Investasi Jangka Panjang
Salah satu contoh dari cloud computing adalah Google Drive. Di mana pengguna dapat menyimpan data yang tersimpan pada server, yaitu dengan cara mengakses web Google Drive (drive.goolge.com), pilih file yang akan di simpan, kemudian upload. Mengakses web bukan satu-satunya cara untuk menyimpan data pada Google Drive tetapi ketika pengguna selesai register Google Drive, pengguna dapat mengunduh installer dari Google Drive. Setelah diinstal, maka folder Google Drive akan terintegrasi ke halaman Google Drive milik akun pengguna yang dapat di akses melalui alamat drive.google.com. Setelah itu, pengguna dapat memilih file yang akan di copy, pindah direktori Google Drive lalu paste.

Jika data didalam file tersebut sudah tersimpan pada Google Drive ataupun cloud computing lainnya, pengguna tidak akan khawatir lagi akan kehilangan data seperti yang terjadi jika menyimpan data pada hardisk, karena jika hardisk kita terkena virus ataupun kesalahan lainnya, data pengguna tidak dapat diakses, apa lagi jika hardisk tersebut tertinggal. Pengguna juga dapat mengakses data tersebut kapan dan di mana saja karena data tersebut dapat diakses via internet.

Sumber:

Cloud Computing

Posted on

Rabu, 07 Januari 2015


Teknologi tidak bisa dipisahkan dengan kata berkembang karena teknologi semakin pesar perkembangannya. Mulai dari hanya ada telepon rumah, pager, telepon genggam (Handphone atau HP) yang hanya bisa telepon maupun sms, HP yang ada kameranya dan sekarang adalah smartphone dimana smartphone adalah HP yang paling canggih sekarang ini. Tidak hanya bisa telepon maupun sms, pengguna juga dapat dengan mudah menggunakan social media dan instant messaging yang memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dengan satu sama lain. Bukan hanya pada bidang komunikasi saja, namun perkembangan teknologi diberbagai bidang juga akan semakin pesat terjadi. Dapat dilihat pada video yang terdapat pada youtube, berikut url-nya : https://www.youtube.com/watch?v=OptqxagZDfM.

Pada video tersebut dapat dilihat bagaimana perkembangan yang telah diprediksi mengenai gambaran perkembangan teknologi yang terdapat pada tahun 2020. Di mana teknologi tersebut merupakan tecnology glass karena hampir setiap bahan kaca dapat dijadikan media informasi dan komunikasi. Mulai dari televisi yang dapat berfungsi juga sebagai alarm, pengguna dapat menonton televisi maupun berkomunikasi dengan menggunakan cermin yang ada pada kamar mandi. Meja kaca yang dapat dijadikan televisi dan sekaligus kompor dan lain sebagainya. Semua barang yang berbahan kaca dapat dijadikan media teknologi yang diciptakan untuk mempermudah manusia mengerjakan semua aktifitas yang akan dilakukan.

Perkembangan Teknologi Masa Depan

Posted on

Sabtu, 03 Januari 2015


RFID merupakan singkatan dari Radio Frequency Identification atau dalam bahasa Indonesia, Identifikasi Frekuensi Radio. RFID merupakan sebuah metode identifikasi dengan menggunakan sarana yang disebut label RFID (RFID tag). RFID tag adalah sebuah benda (misalnya berupa stiker adesif) yang dipasang, ditempelkan, ataupun dimasukan pada sebuah benda (produk) maupun hewan atau bahkan manusia dengan tujuan untuk identifikasi menggunakan gelombang radio. Sistem pembaca RFID tidak memerlukan kontak langsung seperti pada sistem pembaca kode batang (barcode). RFID tag terdiri atas mikrochip silikon dan antena yang memungkinkan mereka untuk menerima dan merespon terhadap suatu query yang dipancarkan oleh suatu RFID transceiver. Beberapa ukuran RFID tag dapat mendekati ukuran sekecil butir beras. Label yang pasif tidak memerlukan sumber tenaga (power suply), sedangkan label yang aktif memerlukan sumber tenaga untuk dapat berfungsi.


RFID berfungsi untuk menyimpan, mengambil atau menerima data maupun informasi yang disimpan secara elektronik dan dapat dibaca hingga beberapa meter jauhnya. Setiap RFID tag membawa dapat membawa informasi yang unik, di antaranya: serial number, model, warna, tempat perakitan, dan data lain dari objek tersebut. Ketika RFID tag ini melalui medan yang dihasilkan oleh pembaca RFID yang kompatibel, tag akan mentransmisikan informasi yang ada pada tag kepada pembaca RFID, sehingga proses identifikasi objek dapat dilakukan. RFID adalah teknologi identifikasi yang fleksibel, mudah digunakan, dan sangat cocok untuk operasi otomatis. RFID mengkombinasikan keunggulan yang tidak tersedia pada teknologi identifikasi yang lain. RFID dapat disediakan dalam devais yang hanya dapat dibaca saja (Read Only) atau dapat dibaca dan ditulis (Read/Write), tidak memerlukan kontak langsung maupun jalur cahaya untuk dapat beroperasi, dapat berfungsi pada berbagai variasi kondisi lingkungan, dan menyediakan tingkat integritas data yang tinggi. Sebagai tambahan, karena teknologi ini sulit untuk dipalsukan, maka RFID dapat menyediakan tingkat keamanan yang tinggi.


Salah satu manfaat RFID adalah untuk pelaporan (reporting) akan lebih berkualitas dan lebih cepat, contohnya : Berbagai laporan tentang inventory dapat diketahui secara real-time dari Server Pusat, baik secara OnLine ataupun menggunakan metode sinkronisasi data, Retailer dapat mengakses data pada seluruh lokasi untuk mendapatkan laporan up-to-date mengenai stok barang. Dengan menggunakan RFID, Retailer bisa mengurangi permasalahan ‘kekurangan stok’, yang sering mengakibatkan ‘lost sales’, selain juga bisa mengurangi kepercayaan dan kepuasan pelanggan. Hal ini dimungkinkan karena status stok dapat dengan mudah di-track untuk mendapatkan data yang akurat tentang suatu produk tertentu pada suatu saat, yang kemudian dihubungkan dengan supply-chain. Teknologi ini juga memungkinkan Retailer untuk menganalisa tingkat utilisasi pada suatu lokasi (Store) dan juga melakukan analisa produk per lokasi, sehingga Retailer bisa menyediakan produk yang bersifat custom kepada pelanggan pada lokasi tertentu.


Selain itu, RFID dapat dipergunakan untuk mengurangi tingkat kehilangan barang pada suatu store, karena RFID tags menempel pada setiap item dan setiap item yang dibawa oleh pelanggan dapat di-track apakah sudah dibayar atau belum. RFID juga dapat ditempatkan pada kartu pelanggan dan pada saat kartu tersebut di-scan pada saat pembayaran (check out) di konter, monitor POS dapat menawarkan produk-produk tambahan yang belum dibeli, berdasarkan data histori yang tersimpan di database.  Wiraniaga dapat menggunakan RFID untuk membantu pelanggan mendapatkan barang sesuai kebutuhannya, misalnya : ukuran, warna, lokasi item di rak atau di gudang dan lain-lain, berdasarkan informasi yang disimpan pada RFID tags menggunakan scanner.

Pemakaian RFID di perpustakaan misalnya pintu security ruang perpustakaan mampu mendeteksi buku-buku yang sudah dipinjam atau belum. Ketika seorang user mengembalikan buku, security bit yang ada pada RFID tag buku tersebut akan di-reset dan recordnya di ILS secara otomatis akan di-update. Pada beberapa solusi yang berbasis RFID maka slip pengembaliannya bisa di-generate secara otomatis pula. RFID juga mempermudah orang untuk menyortir barang.


Penggunaan RFID di Indonesia
RFID lebih dikenal sebagai pengganti barcode untuk identitas, tracking inventory dan lain sebagainya. Hal ini dapat dilihat pada aplikasi-aplikasi seperti perpustakaan, inventaris barang, sistem absen dan lainnya.  pada tahun 2009 Bank Mandiri meluncurkan e-Toll Card (contactless smartcard) sebagai pengganti uang cash untuk transaksi pembayaran di Tol. Selain e-Toll Card, Bank Mandiri bekerjasama dengan Indomart mengeluarkan Indomart Card yang dapat digunakan untuk transaksi pembayaran tol dan berbelanja di Indomart.
RFID/Contactless Card tersebut bekerja pada frekuensi 13.56 MHz. dari sisi penelitian kalangan kampus di indonesia sudah mulai meneliti dan membuat aplikasi-aplikasi berbasis RFID.


Beberapa contoh penggunaan teknologi RFID di Indonesia antara lain :
a. Mandiri E Toll untuk pembayaran Tol
b. Flazz Card
c. Indomart Card
d. T-Cash
e. A Card (Alfamart+flazz)


RFID Tag
a. mifare classic (NXP semiconductor)
b. mifare desfire (NXP semiconductor)
c. ultralight
d. felica


Dari beberapa contoh RFID diatas, terdapat contoh RFID yang sedang ramai dibicarakan oleh masyarakat khususnya masyarakat yang terdapat pada Ibukota DKI Jakarta, yaitu program SMPBBM dengan memanfaatkan teknologi RFID sebagai alat untuk mendata dan memantau penggunaan BBM (bahan bakar minyak). Program ini disosialisasikan pemerintah bersama Pertamina dengan BPH Migas. Dengan menggunakan teknologi RFID memungkinkan program SMPBBM ini dapat berjalan secara komprehensif dengan aman, cepat, terpercaya, dan telah teruji efisiensi serta efektifitas penggunaannya.


Penerapan program SMPBBM ini dilakukan guna melaksanakan kebijakan pembatasan konsumsi BBM bersubsidi yang dilakukan pemerintah pada tahun 2014 ini berlatar belakang terbatasnya kuota BBM bersubsidi yang telah ditentukan pemerintah. Menurut  UU no. 12 Tahun 2014 tentang APBN-P 2014, kuota BBM bersubsidi, yaitu premium dan solar sebesar 46 juta kilo liter (Pertamina, 2014). Jumlah ini menurun 2 juta kilo liter dari tahun-tahun sebelumnya. Kuota tersebut tidak akan mencukupi kebutuhan domestik hingga akhir tahun apabila tidak dibatasi. Menurut Jero Wacik, apabila solar bersubsidi tidak dibatasi, kuota 46 juta kL itu akan habis di bulan November 2014. Keterbatasan kuota ini mendorong adanya sebuah langkah pengendalian berupa pembatasan konsumsi BBM bersubsidi yang dilakukan secara bertahap pada bulan Agustus 2014. Salah satu langkah untuk membatasi konsumsi BBM bersubsidi adalah program SMPBBM tersebut.


Kesimpulan
RFID merupakan sebuah benda yang dipasang, ditempelkan, ataupun dimasukan pada sebuah benda (produk) maupun hewan atau bahkan manusia dengan tujuan untuk identifikasi menggunakan gelombang radio. RFID berisikan informasi yang dapat dibaca secara jarak jauh. RFID hampir sama halnya dengan barcode tapi kelebihannya adalah RFID tidak memerlukan kontak langsung dengan alat (scanner). Salah satu contoh penerapan RFID adalah dalam program SMPBBM yang dilakukan oleh pemerintah dalam usahanya untuk membatasi konsumsi BBM bersubsidi. Dengan RFID dapat mempermudah mengidentifikasi kendaraan. Alat RFID ini merupakan alat yang wajib digunakan dalam pengisian bbm bersubsidi dan jika pengguna kendaraan setelah diindentifikasi melalui alat tersebut ternyata tidak memenuhi syarat untuk pembelian bbm bersubsidi maka sistem dari RFID tidak mengizinkan pengisian bbm bersubsidi pada kendaraan tersebut.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/RFID
http://teknikinformatika-esti.blogspot.com/2012/01/pengertian-rfid-radio-frequency.html
http://budi.insan.co.id/courses/ec5010/projects/erwin-report.pdf
http://www.pekalongankab.go.id/fasilitas-web/artikel/teknologi/1615-rfid-radio-frekuency-identification-sebagai-teknologi-sistem-pengidentifikasian-objek-otomatis.html
http://ezine.echo.or.id/issue25/005.txt


Salah satu perkembangan teknologi yang menarik salah satunya ada pada dunia game. Produk yang dikeluarkan oleh Microsoft ini bernama kinect. Kinect menjadi jebolan yang sangat inovatif.

Sensor Kinect adalah batang horizontal yang terhubung dengan alas kecil yang memiliki poros yang dapat berputar. Sensor Kinect dirancang untuk diletakkan diatas maupun di bawah TV. Perangkat ini memiliki kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat software khusus, yang menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah dan mengenali suara. Saat diluncurkan, fitur pengenal suara hanya tersedia di Jepang, Amerika Serika Kanada, dan Inggris. Sistem multi-mikrofon pada Sensor Kinect memungkinkan Xbox 360 untuk mengurangi suara bising, sehingga kegiatan seperti ngobrol secara hands-free dapat dilakukan lewat Xbox Live.

Sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Area pengenalan sensor kedalaman dapat diatur, dan perangkat lunak Kinect secara otomatis mampu mengkalibrasikan sensor berdasarkan permainan dan kondisi lingkungan pemain, mengenali keberadaan furnitur maupun halangan lain. Kinect secara simultan mampu mengenali hingga enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk dianalisis gerakannya pada 20 titik sendi tiap orang. Namun, PrimeSense menyatakan bahwa jumlah orang yang dapat "dilihat" (tidak diproses sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat masuk ke dalam jangkauan kamera.

Hasil reverse engineering telah memperlihatkan bahwa keluaran sensor Kinect pada frame rate 30Hz. Pengiriman video RGB menggunakan resolusi VGA (640 x 480 piksel) dengan kedalaman warna 8-bit dengan filter warna Bayer, sedangkan pengiriman video monokrom untuk deteksi kedalaman menggunakan resolusi VGA dengan kedalaman warna 11-bit. Sensor Kinect memiliki area penggunaan 1.2-35 m (3.9-11 kaki) saat dioperasikan menggunakan perangkat lunak XBOX. Area yang dibutuhkan untuk bermain dengan Kinect adalah sekitar 6m2, meskipun sensor dapat mengikuti sampai dengan jarak yang diperbesar sekitar 0.7-6m (2.3-20 kaki). Sensor memiliki lebar pandangan angular 57 derajat horizontal dan 43 derajat vertikal, dan poros yang digerakan oleh motor sampai dengan 27 derajat atas dan bawah. Bidang horizontal dari sensor Kinect pada jarak minimum ~0.8m (2.6 kaki) adalah sekitar ~87 cm (34 inch), dan bidang vertikal adalah ~63 cm (25 inch), menghasilkan resolusi sekitar 1.3 mm (0.051 inch) setiap pikselnya. Fitur mikrofon adalah empat mikrofon kapsul* dan setiap jalur dioperasikan dengan kedalaman suara 16-bit pada kecepatan cuplik 16 kHz.

 

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Kinect

Kinect

Posted on

Senin, 03 November 2014


            Antarmuka telematika adalah sebuah kegiatan telematika yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Terdapat 6 (enam) teknologi yang terkait antaramuka telematika yaitu :


1)    Head Up Display (HUD)

            Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan pengguna (user) untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” (head up) dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Berikut merupakan gambar dari HUD of an F/A-18C.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifrbKPAwbwkOxpXu_6Ve71mUaoxnCPxWAG7EmMBTaWBvfsfN_YqF4Z8z4_wz3r-IGytQKfkf4wHxJSnvSYm57EVEtqdMhwODxQqMBNcSFLcGxNrG5nELH83ce7RqnjNV85OJRae2dDe2zu/s1600/pswt.jpg


            Helmet Mounted Displays (HMD) secara teknis merupakan sebuah bentuk dari HUD, perbedaannya adalah bahwa HMD menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan berorientasi pada kepala pengguna relatif terhadap pesawat. Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan baik HUD maupun HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, hanya mengandalkan pada HMD, menjadikannya pesawat temput militer modern yang pertama yang tidak memiliki HUD tetap.

 

Terdapat dua jenis HUD, yaitu :

1.  Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat melalui elemen layar terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Kebanyakan pesawat HUDs adalah tetap.

2.  Helm dipasang menampilkan (HMD) secara teknis bentuk HUD, perbedaan adalah bahwa mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan orientasi kepala pengguna relatif badan pesawat.

            HUDs terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu: Generasi Pertama - Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini. Generasi Kedua - Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang diatur oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial. Generasi Ketiga - Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

 

2)    Tangible User Interface

            Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Awalnya TUI dinamai sebagai Graspable User Interface, namun nama ini sekarang sudah tidak lagi digunakan. TUI adalah satu teknologi dimana pengguna (user) berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem. Sebagian visinya untuk tangible UI, disebut Tangible Bits, yaitu untuk memberikan bentuk fisik ke informasi digital, menjadikan bit secara langsung termanipulasi dan terlihat. Karakteristik tangible user interface antara lain :

1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari

2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme untuk pengendalian interaktif.

3. Representasi fisik digabungkan secara perseptual untuk secara aktif ditengahi representasi digital.

4. Keadaan fisik tangible mewujudkan aspek kunci dari keadaan sistem digital.

            Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. Visi tertentunya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yaitu memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit - bit nya dapat di manipulasi secara langsung dan terlihat jelas. tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom. jadi secara harfiahnya tangible user interface adalah sebuat sistem digital yang membuat sebuah benda menjadi nyata, dapat disentuh dan diraba dan memiliki bentuk.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt85bevHHxS-y9CfZnXhPfn0RHnFN-fQZIJpyE2vl2SEamrpVYzSLf4xgVUkWTF1Llj2PXtSz56cfr2PGPFjtcd1be1FWP8Vo7MRC7YVi96V53fGjIf8G4nAss3_E6kF04k6eyoJ4QA1s/s320/BR2.jpg

Contoh Tangible User Interface pada permainan.

      Sebagai suatu disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan yang mengekstrak informasi dari suatu gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teorinya dan modelnya untuk pembangunan sistem computer vision. Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :

 

3)    Computer Vision

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0QvtYuqaYFX9_WD6aDnQEd3ajLm0IQ5xfe_X6IUn2oJsPzTo2sq01439ty9Q4lhzLmCTirXahvSDl7GjlGseF9_hjlnsgGNITzP00H8If8HrlYz5o6ceU3L9vzhWSdRmKvT1C9-bJH08/s1600/BR3.gifhttps://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJFJRxH1ilLB2tGNT2TuqcGaca1NirBah0Ci7eKIAYO88PdGJ2IiEI0LErNu3JrPGDbpm0dIujJFdFfIoD_yRdvD5uM13Z1uY456pbCA494oLlKWkyFzHYT5U0EQt276N1aqMhhoYUKNqn/s1600/co.jpg

Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi – dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scanner) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer.
Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :

a. Proses pengendalian (misalnya, suatu industri robot atau kendaraan otonom)

b. Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau perhitungan penduduk)

c. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database gambar, dan urutan gambar)
d. Memodelkan objek atau lingkungan (misalnya, penyelidikan industri, analisis citra medis, atau pemodelan topografi)

e. Interaksi (misalnya, sebagai masukan ke perangkat untuk interaksi manusia dan komputer)

 

4)    Browsing Audio Data

http://tunkey1503.files.wordpress.com/2010/11/9.jpg

            Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser.  Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali  berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer.

            Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.

            Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

a. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.

b. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.

c. Mendapatkan alamat kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi

d. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

 

5)    Speech Recognition

http://aldinobahtiar.files.wordpress.com/2010/11/speech-recog.jpg?w=300&h=252

            Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yangdiucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinyamerupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarka suaranya). Memasukan Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapansecara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user. 

b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik - teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.

 

6)    Speech Synthesis

http://aldinobahtiar.files.wordpress.com/2010/11/speech-2.jpg?w=300&h=197

            Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (Speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan –  aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang – orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :

1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.

2. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.

3. Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakanhandphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.

 


Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.


Kesimpulan

            Head Up Display merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari suatu sudut pandang. Seperti pada pesawat tempur, disana terdapat tampilan transparan mengenai data yang ingin ditampilkan misalnya data mengenai ketinggian pesawat, letak pesawat lainnya, dan lain – lain. Tangible User Interface ini contohnya dalam pengaplikasian mainan wii yang dikeluarkan nintendo dimana kita memainkan permainan dengan memakai sensor gerak. Misalnya ketika kita bermain permainan tenis, kita berdiri sambil memegang raket (perangkat wii) dan mengayun – ayunkan raket tersebut seolah – olah kita benar – benar sedang bermain tenis.

            Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Contohnya seperti robot – robot yang diciptakan untuk menggantikan manusia dalam menyelesaikan tugas, seperti robot yang bisa memasak, membersihkan rumah, dan lain sebagainya. Browsing Audio Data terjadi saat kita sedang browsing via internet dan sedang mencari suatu film atau lagu yang kita inginkan dengan cara, kita masukan permintaan ke server untuk mendapatkan informasi audio, daftar lagu, maupun film berdasarkan kriteria lagu atau film apa yang kita inginkan berdasarkan pencocokan pengguna memasukan teks lirik. Kemudian akan diproses oleh server dengan menggunakan metode pencarian.

            Speech Recognation dan Speech Syntesis sama – sama menghasilkan output yaitu suara. Namun, yang membedakannya adalah input yang diberikan. Speech recognation inputnya berupa suara dan nantinya akan menyeluarkan outpun yang sama yaitu suara juga. Salah satu contoh dari Speech Recognation ini ada pada smart phone (Iphone) dimana terdapat fitur Siri. Jika kita menggunakan siri dengan cara menyebutkan pertanyaan apa yang ingin ditanyakan, kemudian smart pohone tersebut akan memberikan jawaban. Contoh dari speech synthesis adalah misalnya sewaktu kita membuka Google Translate, setelah kita mengetikan kata maupun kalimat yang ingin kita terjemahnya, akan terdapat fitur dimana kita dapat mendengarkan arti dari kata atau kalimat yang telah kita terjemahkan.

 

 

http://id.scribd.com/doc/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika

http://inori-to-shigoto.blogspot.com/2010/11/teknologi-yang-terkait-interface.html

http://sunsitindari.blogspot.com/2009/11/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

http://kochani-kekuatancinta.blogspot.com/2013/01/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html

http://freezcha.wordpress.com/2010/11/14/teknologi-interface-telematika/

http://mamuteritorial.blogspot.com/2013/12/teknologi-terkait-antar-muka-telematika.html

http://aldinobahtiar.files.wordpress.com/2010/11/speech-2.jpg