November 2014


Salah satu perkembangan teknologi yang menarik salah satunya ada pada dunia game. Produk yang dikeluarkan oleh Microsoft ini bernama kinect. Kinect menjadi jebolan yang sangat inovatif.

Sensor Kinect adalah batang horizontal yang terhubung dengan alas kecil yang memiliki poros yang dapat berputar. Sensor Kinect dirancang untuk diletakkan diatas maupun di bawah TV. Perangkat ini memiliki kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat software khusus, yang menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah dan mengenali suara. Saat diluncurkan, fitur pengenal suara hanya tersedia di Jepang, Amerika Serika Kanada, dan Inggris. Sistem multi-mikrofon pada Sensor Kinect memungkinkan Xbox 360 untuk mengurangi suara bising, sehingga kegiatan seperti ngobrol secara hands-free dapat dilakukan lewat Xbox Live.

Sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Area pengenalan sensor kedalaman dapat diatur, dan perangkat lunak Kinect secara otomatis mampu mengkalibrasikan sensor berdasarkan permainan dan kondisi lingkungan pemain, mengenali keberadaan furnitur maupun halangan lain. Kinect secara simultan mampu mengenali hingga enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk dianalisis gerakannya pada 20 titik sendi tiap orang. Namun, PrimeSense menyatakan bahwa jumlah orang yang dapat "dilihat" (tidak diproses sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat masuk ke dalam jangkauan kamera.

Hasil reverse engineering telah memperlihatkan bahwa keluaran sensor Kinect pada frame rate 30Hz. Pengiriman video RGB menggunakan resolusi VGA (640 x 480 piksel) dengan kedalaman warna 8-bit dengan filter warna Bayer, sedangkan pengiriman video monokrom untuk deteksi kedalaman menggunakan resolusi VGA dengan kedalaman warna 11-bit. Sensor Kinect memiliki area penggunaan 1.2-35 m (3.9-11 kaki) saat dioperasikan menggunakan perangkat lunak XBOX. Area yang dibutuhkan untuk bermain dengan Kinect adalah sekitar 6m2, meskipun sensor dapat mengikuti sampai dengan jarak yang diperbesar sekitar 0.7-6m (2.3-20 kaki). Sensor memiliki lebar pandangan angular 57 derajat horizontal dan 43 derajat vertikal, dan poros yang digerakan oleh motor sampai dengan 27 derajat atas dan bawah. Bidang horizontal dari sensor Kinect pada jarak minimum ~0.8m (2.6 kaki) adalah sekitar ~87 cm (34 inch), dan bidang vertikal adalah ~63 cm (25 inch), menghasilkan resolusi sekitar 1.3 mm (0.051 inch) setiap pikselnya. Fitur mikrofon adalah empat mikrofon kapsul* dan setiap jalur dioperasikan dengan kedalaman suara 16-bit pada kecepatan cuplik 16 kHz.

 

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Kinect

Kinect

Posted on

Senin, 03 November 2014


            Antarmuka telematika adalah sebuah kegiatan telematika yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Terdapat 6 (enam) teknologi yang terkait antaramuka telematika yaitu :


1)    Head Up Display (HUD)

            Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan pengguna (user) untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” (head up) dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Berikut merupakan gambar dari HUD of an F/A-18C.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifrbKPAwbwkOxpXu_6Ve71mUaoxnCPxWAG7EmMBTaWBvfsfN_YqF4Z8z4_wz3r-IGytQKfkf4wHxJSnvSYm57EVEtqdMhwODxQqMBNcSFLcGxNrG5nELH83ce7RqnjNV85OJRae2dDe2zu/s1600/pswt.jpg


            Helmet Mounted Displays (HMD) secara teknis merupakan sebuah bentuk dari HUD, perbedaannya adalah bahwa HMD menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan berorientasi pada kepala pengguna relatif terhadap pesawat. Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan baik HUD maupun HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, hanya mengandalkan pada HMD, menjadikannya pesawat temput militer modern yang pertama yang tidak memiliki HUD tetap.

 

Terdapat dua jenis HUD, yaitu :

1.  Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat melalui elemen layar terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Kebanyakan pesawat HUDs adalah tetap.

2.  Helm dipasang menampilkan (HMD) secara teknis bentuk HUD, perbedaan adalah bahwa mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan orientasi kepala pengguna relatif badan pesawat.

            HUDs terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu: Generasi Pertama - Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini. Generasi Kedua - Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang diatur oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial. Generasi Ketiga - Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

 

2)    Tangible User Interface

            Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Awalnya TUI dinamai sebagai Graspable User Interface, namun nama ini sekarang sudah tidak lagi digunakan. TUI adalah satu teknologi dimana pengguna (user) berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem. Sebagian visinya untuk tangible UI, disebut Tangible Bits, yaitu untuk memberikan bentuk fisik ke informasi digital, menjadikan bit secara langsung termanipulasi dan terlihat. Karakteristik tangible user interface antara lain :

1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari

2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme untuk pengendalian interaktif.

3. Representasi fisik digabungkan secara perseptual untuk secara aktif ditengahi representasi digital.

4. Keadaan fisik tangible mewujudkan aspek kunci dari keadaan sistem digital.

            Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. Visi tertentunya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yaitu memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit - bit nya dapat di manipulasi secara langsung dan terlihat jelas. tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom. jadi secara harfiahnya tangible user interface adalah sebuat sistem digital yang membuat sebuah benda menjadi nyata, dapat disentuh dan diraba dan memiliki bentuk.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt85bevHHxS-y9CfZnXhPfn0RHnFN-fQZIJpyE2vl2SEamrpVYzSLf4xgVUkWTF1Llj2PXtSz56cfr2PGPFjtcd1be1FWP8Vo7MRC7YVi96V53fGjIf8G4nAss3_E6kF04k6eyoJ4QA1s/s320/BR2.jpg

Contoh Tangible User Interface pada permainan.

      Sebagai suatu disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan yang mengekstrak informasi dari suatu gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teorinya dan modelnya untuk pembangunan sistem computer vision. Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :

 

3)    Computer Vision

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0QvtYuqaYFX9_WD6aDnQEd3ajLm0IQ5xfe_X6IUn2oJsPzTo2sq01439ty9Q4lhzLmCTirXahvSDl7GjlGseF9_hjlnsgGNITzP00H8If8HrlYz5o6ceU3L9vzhWSdRmKvT1C9-bJH08/s1600/BR3.gifhttps://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJFJRxH1ilLB2tGNT2TuqcGaca1NirBah0Ci7eKIAYO88PdGJ2IiEI0LErNu3JrPGDbpm0dIujJFdFfIoD_yRdvD5uM13Z1uY456pbCA494oLlKWkyFzHYT5U0EQt276N1aqMhhoYUKNqn/s1600/co.jpg

Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi – dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scanner) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer.
Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :

a. Proses pengendalian (misalnya, suatu industri robot atau kendaraan otonom)

b. Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau perhitungan penduduk)

c. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database gambar, dan urutan gambar)
d. Memodelkan objek atau lingkungan (misalnya, penyelidikan industri, analisis citra medis, atau pemodelan topografi)

e. Interaksi (misalnya, sebagai masukan ke perangkat untuk interaksi manusia dan komputer)

 

4)    Browsing Audio Data

http://tunkey1503.files.wordpress.com/2010/11/9.jpg

            Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser.  Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali  berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer.

            Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.

            Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

a. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.

b. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.

c. Mendapatkan alamat kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi

d. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

 

5)    Speech Recognition

http://aldinobahtiar.files.wordpress.com/2010/11/speech-recog.jpg?w=300&h=252

            Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yangdiucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinyamerupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarka suaranya). Memasukan Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapansecara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user. 

b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik - teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.

 

6)    Speech Synthesis

http://aldinobahtiar.files.wordpress.com/2010/11/speech-2.jpg?w=300&h=197

            Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (Speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan –  aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang – orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :

1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.

2. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.

3. Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakanhandphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.

 


Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.


Kesimpulan

            Head Up Display merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari suatu sudut pandang. Seperti pada pesawat tempur, disana terdapat tampilan transparan mengenai data yang ingin ditampilkan misalnya data mengenai ketinggian pesawat, letak pesawat lainnya, dan lain – lain. Tangible User Interface ini contohnya dalam pengaplikasian mainan wii yang dikeluarkan nintendo dimana kita memainkan permainan dengan memakai sensor gerak. Misalnya ketika kita bermain permainan tenis, kita berdiri sambil memegang raket (perangkat wii) dan mengayun – ayunkan raket tersebut seolah – olah kita benar – benar sedang bermain tenis.

            Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Contohnya seperti robot – robot yang diciptakan untuk menggantikan manusia dalam menyelesaikan tugas, seperti robot yang bisa memasak, membersihkan rumah, dan lain sebagainya. Browsing Audio Data terjadi saat kita sedang browsing via internet dan sedang mencari suatu film atau lagu yang kita inginkan dengan cara, kita masukan permintaan ke server untuk mendapatkan informasi audio, daftar lagu, maupun film berdasarkan kriteria lagu atau film apa yang kita inginkan berdasarkan pencocokan pengguna memasukan teks lirik. Kemudian akan diproses oleh server dengan menggunakan metode pencarian.

            Speech Recognation dan Speech Syntesis sama – sama menghasilkan output yaitu suara. Namun, yang membedakannya adalah input yang diberikan. Speech recognation inputnya berupa suara dan nantinya akan menyeluarkan outpun yang sama yaitu suara juga. Salah satu contoh dari Speech Recognation ini ada pada smart phone (Iphone) dimana terdapat fitur Siri. Jika kita menggunakan siri dengan cara menyebutkan pertanyaan apa yang ingin ditanyakan, kemudian smart pohone tersebut akan memberikan jawaban. Contoh dari speech synthesis adalah misalnya sewaktu kita membuka Google Translate, setelah kita mengetikan kata maupun kalimat yang ingin kita terjemahnya, akan terdapat fitur dimana kita dapat mendengarkan arti dari kata atau kalimat yang telah kita terjemahkan.

 

 

http://id.scribd.com/doc/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika

http://inori-to-shigoto.blogspot.com/2010/11/teknologi-yang-terkait-interface.html

http://sunsitindari.blogspot.com/2009/11/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

http://kochani-kekuatancinta.blogspot.com/2013/01/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html

http://freezcha.wordpress.com/2010/11/14/teknologi-interface-telematika/

http://mamuteritorial.blogspot.com/2013/12/teknologi-terkait-antar-muka-telematika.html

http://aldinobahtiar.files.wordpress.com/2010/11/speech-2.jpg

 



            Setelah membahas mengenai pengertian telematika pada postingan sebelumnya, sekarang saya akan membahas mengenai layanan-layanan pada telematika. Telematika berhubungan erat dengan kebutuhan pengguna untuk pemenuhan informasi yang dinginkan pengguna itu sendiri. Hal tersebut berhubungan erat dengan layanan - layanan yang ada pada telematika. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Ada 4 layanan yang terdapat pada telematika, yaitu :

  • Layanan Informasi
            Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Contohnya ada pada Wartel dan Warnet. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya.
            Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi- lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat. Beberapa contoh layanan informasi lainnya adalah M – Commerce, VOD, News and weather, GPS, dan lain sebagainya.


  • Layanan Keamanan
            Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamanan informasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan disini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :
1)      Rahasia (Privacy)
Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.
2)      Keterpaduan Data (Data Integrity)
Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.
3)      Keaslian(Authenticity)
Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain
4)      ConvertChannel
Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.


  • Layanan Context - Aware dan Event - Base
             Dalam ilmu komputer dinyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.
            Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.
Sebagai contoh, ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1)      The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2)      The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
3)      Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.


  • Layanan Perbaikan Sumber
            Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal. Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :
1)      Dilihat dari bidang ekonomi
Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa.
2)      Dilihat dari bidang politik
Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga menghasilkan dukungan politik.
            Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu :
1)      Pengembangan peningkatan kapasitas industry.
2)      Pengembangan layana publik.
            Sasaran utama dalam upaya pengembangan sumber daya manusia pada telematika yaitu sebagai berikut :
1)      Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
1)      Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.


  • Layanan Telematika Menurut Penulis
 Pada telematikan terdapat 4 layanan yaitu layanan informasi, layanan keamanan, layanan context – aware dan event – base, dan layanan perbaikan sumber. Layanan informasi merupakan layanan yang diperuntukan untuk menyajikan informasi yang berfungsi untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat salah satu contohnya dengan menyediakan layanan e-commerce bagi usaha kecil dan menengah. Layanan keamanan dibuat untuk mengamankan data dan informasi didalam suatu jaringan agar data dan informasi tersebut tidak hilang maupun jatuh pada orang yang tidak berhak untuk mendapatkannya.  Layanan Context - Aware dan Event – Base merupakan kepekaan atau reaksi suatu perangkat komputer terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat, contohnya ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan. Layanan perbaikan sumber daya manusia adalah bagaimana cara untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi terjadinya gagap teknologi.

http://arifharypurnomo.blogspot.com/2014/10/pengertian-tentang-layanan-telematika.html
http://tyalolitavertika.blogspot.com/2014/01/layanan-telematika.html
http://aprilliarad.blogspot.com/2014/10/tulisan-jelaskan-tentang-layanan.html
http://kyfi.wordpress.com/2011/10/11/layanan-informasi-layanan-keamanan-layanan-context-aware-event-base-layanan-perbaikan-sumber-resource-discovery-service-pada-telematika/


Layanan Telematika

Posted on

Minggu, 02 November 2014